Dans la Forêt de Fer, les sorts mentent, les armes cassent, et seuls les plus têtus survivent
BRAMBLE & IRON est un JDR OSR hybride qui marie la tension exploratoire et la simplicité de Cairn avec le chaos tactique et l'humour déjanté de Flail RPG.
Trois attributs déterminent vos capacités : STR (Force), DEX (Dextérité), WIL (Volonté).
10 emplacements d'inventaire. La Fatigue occupe des cases et bloque la récupération.
1 tour = 10 minutes. Gérez la lumière, les ressources et les rencontres aléatoires.
Peut invoquer un squelette allié en dépensant 1 Fatigue, mais doit réussir un jet WIL ou subir une conséquence narrative.
Peut réparer une arme cassée en combat avec un jet DEX, mais l'arme devient Instable (dégâts aléatoires).
Lance un sort mineur sans Fatigue une fois par scène, mais le prochain sort lancé par n'importe qui dans la zone a +1d6 de risque.
Peut annuler un échec critique une fois par session, mais doit immédiatement accomplir un vœu narratif imposé par le MJ.
Les attaques touchent toujours, mais le pool de dégâts devient un mini-jeu de dés :
Si les PV tombent à 0, les dégâts restants entament l'attribut STR. Échec de sauvegarde = mise hors combat ou mort.
Les sorts sont contenus dans des Grimoires Instables. Le lancement utilise le système Push Your Luck :
| d6 | Background | Compétence | Équipement |
|---|---|---|---|
| 1 | Bûcheron | Force de la forêt (+1 STR) | Hache, corde, 2 rations |
| 2 | Contrebandier | Passage discret (+1 DEX) | Dague, fausses clés, bourse vide |
| 3 | Fouineur | Oreille du sous-sol | Piolet, lanterne, 1 ration |
| 4 | Hérétique | Connaissance interdite | Grimoire brûlé, couteau rituel |
| 5 | Mercenaire | Vétéran des guerres | Épée courte, armure légère |
| 6 | Écorcheur | Chasseur de primes | Arbalète, 5 carreaux, menottes |
| d10 | Objet | Risque |
|---|---|---|
| 1 | Arc-Casteur crachotant | 1/6 surchauffe → 1d4 feu ami |
| 2 | Épée des Murmures | Parle aux pires moments (WIL save) |
| 3 | Grimoire d'Étincelles | Chaque 6 = retour de flamme 1d4 |
| 4 | Bouclier Maudit | +2 Armure mais -1 DEX permanente |
| 5 | Potion de Force | +2 STR temporaire, puis 1 Fatigue |
| 6 | Clé Universelle | Ouvre tout… y compris les cages |
| 7 | Miroir des Âmes | Montre vérités dérangeantes |
| 8 | Bottes de Vitesse | +1 DEX mais bruit constant |
| 9 | Amulette de Protection | 1 usage, puis se brise violemment |
| 10 | Lanterne Fantôme | Éclaire les invisibles… et eux vous voient |
| 2d6 | Rencontre | Réaction |
|---|---|---|
| 2 | Rongeurs de Rouille (1d4) | Hostiles |
| 3 | Spores de Rouille | WIL save ou 1 Fatigue |
| 4 | Os Chantant isolé | Curieux, offre indice |
| 5 | Marchand Ombreux | Négocie (prix x2) |
| 6 | Culte-Prêtre fugitif | Prudent, demande aide |
| 7 | Source d'Eau Pure | Récupère 1 PV |
| 8 | Arme Ancienne | d6 dégâts, Fragilité 1 |
| 9 | Grimoire Partiel | 1 sort mineur utilisable |
| 10 | Allié Blessé | Aide au combat 1 scène |
| 11 | Trésor Caché | 3 objets aléatoires |
| 12 | Événement Chaotique | Roll sur table Chaos |
| d6 | Conséquence |
|---|---|
| 1 | 1 Fatigue immédiate |
| 2 | 1d4 dégâts au lanceur |
| 3 | Sort inversé (MJ choisit) |
| 4 | Invocation involontaire (1 Rongeur) |
| 5 | Tous dans la zone gagnent 1 Fatigue |
| 6 | Effet Catastrophique (MJ crée) |